比休闲更休闲,原来日本还有这样的“养老游戏”?

比休闲更休闲,原来日本还有这样的“养老游戏”?

作者:news 发表时间:2025-08-04
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2015年,当任天堂提出“NX平台”构想,想把手机、PC、掌机、主机等平台整合在一起时,就有网友调侃:“任天堂如果真的做智能手机市场,大概就像是一群小孩子踢球的时候突然闯入一个职业选手一样。”

但是,那会儿大多数人都不相信任天堂会“屈身”做手游。无论是贴吧还是知乎,“任天堂是投资,而不是转型”的言论不绝于耳。直到任天堂把《超级马里奥跑酷》带上iOS平台,大伙儿才终于认识到,手游市场的扩展,终于也让任天堂选择了妥协。不过,真正可怕的是,当任天堂来到手游市场,果真就像是格列佛来到了小人国——算上《动物之森:口袋营地》,尽管到现在才一共上线三款游戏,任天堂却已经掌握了手游市场的主动权。

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目前任天堂在手游市场的表现,与其说是竞争,不如说是碾压。6天完成3200万次下载,至今保持日区免费榜前20——于2016年12月15日上线全球Google Play 、2017年3月23日上线全球App Store的《超级马里奥跑酷》,依旧保持着恐怖的生命力。而于11月22日上线的《动物之森:口袋营地》,在全球App Store和Google Play商店的下载量已经超过1500万次,紧跟《超级马里奥跑酷》,并超过了任天堂于今年2月份推出的手游《火焰之纹章英雄》。目前,《动物之森:口袋营地》稳居日区免费榜第一,日本第一玩家阵地Game With也给这款手游打出了3.8(满分5分)的高分。

相较于之前《部落冲突:皇室战争》上线6天两大商店1700万次的下载量,《动物之森:口袋营地》这款毫无战斗刺激元素却能俘获全世界玩家之心的任天堂手游,简直就是业界的一朵奇葩。

毫无紧张感的养老游戏

说《动物之森:口袋营地》奇葩,一大原因是这款游戏没有任何的压力。甚至有人说,这就是款真正意义上的“养老游戏”。

不过,“养老”、“休闲”,自2001年《动物之森》登陆任天堂64开始,就一直是这款游戏的最大标签。经营动物村庄作为这款游戏的核心玩法,与村民交流、采集素材、设计村庄等休闲向玩法都指明了这款游戏的慢节奏。“沟通游戏”,这是任天堂为《动物之森》专门设置的独特游戏类别。《动物之森:口袋营地》继承了掌机版本的一切核心玩法,而特色嘛,游戏除了五花八门的内购之外,就是支持玩家之间相互参观各自的动物村庄,互动性和社交性就通过这点展现出来。

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《动物之森》从掌机游戏到移动内购游戏的转型

休闲向游戏,虽然一向与高度紧张的在线竞技对抗划清界限,但是《动物之森:口袋营地》这款游戏,在笔者看来实在是过于“养老”。这游戏有核心目的,也非常简单:玩家作为森林中某一营地的管理员,以打造能让动物们舒适度日的理想营地为目标。但是,就为了经营、管理村庄而必须完成的各项任务来看,《动物之森:口袋营地》的任务实在过于简单,甚至有些低龄化。且不说无脑的摘果,即便是看上去需要反应的钓鱼、捉蝴蝶,任天堂都留给了玩家以相当长的反应时间。但有趣的是,玩家不需要一只一只获取动物素材,渔网、蜂蜜等工具的存在给了玩家“一网打尽”的乐趣,整个游戏也由此变得相当轻松。

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《动物之森:口袋营地》的“养老”式玩法,倒也获得了一定的肯定。不止一个玩家表示,宽松且不强求的玩法,正是这款游戏的魅力所在;自由自在地度过每一天的生活,反映出的是任天堂的大厂风范。的确,玩家在这款游戏中的自由度是相当高的,可以自由选择任务,也可以在这个游戏世界到处闲逛——尽管游戏世界不大,而且范围其实是被限定的,甚至已经有玩家将这款游戏称作“日式GTA手游”。

在笔者看来,《动物之森:口袋营地》作为一款模拟类游戏,“养老”玩法换来如今高到吓人的全球人气,正是因为其高回报率的游戏内容。再者,即使是手游版本,内容也比一般的模拟游戏要多,丰富的DIY元素、多样的NPC互动,着实会让人深陷其中。很多玩家都表示,3DS版本的《动物之森》是时间大杀器,5-600个小时的游戏时间并不罕见。而《动物之森:口袋营地》大有继承掌机版之势。毕竟,在当今快节奏、爽快感手游充斥市场的现在下,体验一下傻白甜的田园观察者生活,不啻是一种新鲜的选择。

最为主流 又最为另类

享誉全球的任天堂,这家主流游戏厂商在移动市场上的动作,似乎是相当另类的。任天堂在移动端的试水作是《超级马里奥跑酷》,这倒是符合所有人的惯性思维——大厂做游戏,必然先动用已有的IP资源;但是,任天堂接下来的动作就让人看不懂了,《火焰纹章:英雄》、《动物之森:口袋营地》,任天堂没有选用在移动游戏市场上可能更便于操作的塞尔达、精灵宝可梦等IP资源,而是选用了一个相对来说IP影响一般的《动物之森》。

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3DS版《动物之森》

这一另类的做法,理由大概有二。一是任天堂不愿在移动市场抢占NS端《塞尔达传说》的人气资源,精灵宝可梦等著名IP也是同理。二来,移动游戏的衍生品,特别是著名IP的移动游戏,自砸招牌的比比皆是。对此,任天堂选用《动物之森》这一IP,或许是一个相对保守的做法。然而,这一相对保守的做法,换来的则是全球范围的高人气和高收益。

提到收益,其实,对于手游的盈利方式,任天堂自打进入市场的开始就在不断探索,也总结出了足够的经验教训。先前的《超级马里奥跑酷》是典型的下载加买断机制,玩家虽然可以免费下载游戏,但只能玩前三关,后续关卡都需要购买。但从《火焰纹章:英雄》开始,“免费下载+内购”的收费方式出现。结果也证明,后者的收益明显要高于买断制,《火焰纹章:英雄》的营收很快突破500万美元,至于《超级马里奥跑酷》,尽管其下载量突破2亿次,但营收却不如后者。

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关于收益 《超级马里奥跑酷》的下载量和购买量天差地别

同样,《动物之森:口袋营地》贯彻了之前《火焰之纹章:英雄》的收费模式。但是,任天堂在《动物之森:口袋营地》上又另类了一次:这款“养老”游戏并不怎么需要“氪金”。玩家只要肯“肝”,几乎可以零氪;再者,这游戏跟市场上常见的RPG手游相比,根本就谈不上“肝”。我们知道,所谓需要“肝”的游戏,一耗时间二耗操作,但是《动物之森:口袋营地》这款手游,一来建造周期短,制作时间一般只有几分钟,最长不超过半天。二来,游戏根本不存在操作难度,整款游戏就是给玩家放松而存在的。游戏中的通用货币是“叶子券”,虽然券能够解锁新区域,但这也可以通过邀请五个好友加入游戏的方式得以解决。当然,游戏中最需要“氪金”的地方,是邀请稀有的小动物。然而,这种见仁见智、纯属个人喜好的收费项目,很明显并不是这款游戏的主要营收方式。

尽管营收方式相当另类,但《动物之森:口袋营地》的变现能力却保持着相当高的水准。目前,《动物之森:口袋营地》在日本市场的表现最为突出,App Store收入榜曾爬上第5,GooglePlay商店收入榜也保持着前10的位置。但正如笔者之前总结的那样,这款手游的“氪金”点并不在用户的痛点之上,“养老”游戏的前景,需要打上一个问号。

总体而言,《动物之森:口袋营地》没有辜负任天堂《动物之森》这一优质IP,轻度的社交内容,轻度的“氪金”内容,轻度的游戏体验,轻度的用户粘性,一切都很轻度,一切都很休闲。如果你玩腻了紧张刺激的“吃鸡”或“农药”,那么这款游戏是你用来调整情绪、放松心情的不二选择。不过,唯一需要指出的是,任天堂在上线这款游戏时,再次没有选择中国市场。《动物之森:口袋营地》不仅没有出现在App Store国区,港澳台的App Store同样没有出现这款游戏的身影;不仅如此,《动物之森:口袋营地》游戏并不支持中文语言。此前有媒体报道称“任天堂即将进军中国市场”,而以其现在于手游市场的表现来看,下定论还为时过早。

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